Как работает технология дополненной реальности AR, описание, примеры приложений

Вместо предисловия: что происходит на рынке AR

Аналитики говорят, что рынок AR за 4 года вырастет в 11 раз, и это согласуется с моими ощущениями. Всего полтора года назад всех ограничивали технологии: чтобы полноценно пользоваться AR-приложениями, нужны были очки вроде Magic Leap. Они дорогие, тяжелые, “не для жизни” и сводят с ума вестибулярку, поэтому не зашли.

Но с конца 2018 года на рынок хлынули мощные смартфоны, способные легко работать с AR-объектами — например, добавлять их прямо в браузер. Таких смартфонов уже больше ста, и в жизнь обычных людей приходит всё больше AR-возможностей. Google выкатывает AR-навигацию в Google Maps, YouTube позволяет нанести AR-макияж из роликов бьюти-блогеров, а наши русские ребята из Faradise сделали платформу, чтобы примерить мебель к квартире перед покупкой и рассчитать материалы для ремонта.

Чем больше людей покупают современные смартфоны, тем быстрее растет потребление AR-приложений. Gartner говорит, что в следующем году с помощью AR будут делать покупки 100 миллионов человек — не буду спорить с экспертами :) Но прямо сейчас всё только начинается.

Что происходит на рынке виртуальной и дополненной реальности в мире

Хотя возможности виртуальной реальности ещё недоступны массовому потребителю, известные компании вовсю занимаются развитием этих технологий.

Владелец Universal Studios компания Comcast вложила $6,8 млн в небольшую VR-студию Felix&Paul в Монреале, которая успела поработать с Funny or Die и Белым домом.

В развитие виртуальной реальности инвестирует также издание New York Times. Уже много издание создает 360-градусные видео, которые выигрывают фестиваль « Каннские львы».

В 2014 году Facebook компанию Oculus VR за $2 млрд, а в этом году ещё и запустила социальную сеть с 3D-аватарами и возможностями VR-взаимодействия.

В HTC тоже в тренде — в 2016 году компания выделила $100 млн на развитие своей платформы Vive. HTC разрабатывает линейки продуктов HTC RE и их шлем виртуальной реальности давно стал конкурентом Oculus Rift. HTC не только разрабатывает свои продукты, но и создаёт акселераторы для VR-стартапов. 21 июня в Сан-Франциско прошёл демо-день от их акселератора Vive X, в рамках которого 26 компаний продемонстрировали свои технологии.

Другие крупные участники рынка также внесли свой вклад – компания Sony в 2015 году приобрела разработчика систем распознавания пространственных жестов SoftKinetic Systems, а Samsung объявила об инвестировании $6 млн в американский стартап Baobab Studios, специализирующейся на анимированной виртуальной реальности.

Крупные компании выпускают собственные гарнитуры виртуальной реальности (HTC Vive, Oculus Rift, PlayStation VR), при этом разрабатывая эксклюзивные игры и программное обеспечение только под них. Но всё может измениться, если производители начнут взаимодействовать друг с другом, делиться опытом, популяризировать технологии виртуальной реальности. С этой целью крупными компаниями отрасли в конце 2016 года была образована Global Virtual Reality Association (GVRA), которая будет заниматься развитием и продвижением VR. В ассоциацию вошли Acer (Starbreeze), Google (Cardboard, Daydream), HTC (Vive), Facebook (Oculus Rift), Samsung (Gear VR) и Sony (PlayStation VR) и другие.

Если вы хотите ориентироваться в огромном потоке AR/VR-компаний, обратите внимание, что The Venture Reality Fund совместно с французским LucidWeb собрал полную индустриальную VR-экосистему, включающую в себя более 300 компаний. Посмотреть визуализацию можно здесь.

Что происходит на рынке виртуальной и дополненной реальности в России

Если по части технологий лидерами чаще всего оказываются зарубежные страны, то по части коммуникаций Россия, пожалуй, обошла иностранных коллег. В июне 2015 года в России появилась Ассоциация дополненной и виртуальной реальности. Информации о деятельности ассоциации мало, но если у вас есть вопросы или вы хотите вступить в ассоциацию, проконсультироваться с экспертами можно на сайте.

Российский рынок виртуальной и дополненной реальностей по большей части представлен небольшими компаниями, которые делают проекты на базе зарубежных разработок (Oculus Rift, HTC Vive). Такой, например, является компания AR Production, которая появилась на рынке в 2011 году и делает проекты под разные компании – в том числе Музей дополненной реальности, буклеты с дополненной реальностью для Газпрома и виртуальную экскурсию для агрохолдинга «Кубань».

Но не все компании хотят строить бизнес, отталкиваясь от разработок западных коллег. Так, российская компания Boxglass не только снимает видео в формате 360 и разрабатывает AR/VR-приложения, но и производит собственные очки виртуальной реальности.

Ещё круче работает компания VE Group — основанная около 10 лет назад, она называет себя системным интегратором в области 3D-визуализации и систем виртуальной реальности. Помимо разработки центров виртуальных исследований и комнат VR, компания делает VR-решения для нефтегазовой отрасли, образования и строительства.

Рынок виртуальной реальности в России также хорошо представлен стартапами, крупными и не очень. Из тех, у кого точно получилось, можно выделить стартап Fibrum, который в прошлом году заключил соглашение с немецкими ритейл-сетями Media Markt и Gravis о поставке своих шлемов виртуальной реальности. Еще один интересный проект — мотоциклетный шлем дополненной реальности LiveMap, финальная версия которого будет представлена на CES 2018.

Так выглядит VR-шлем от Fibrum

Подробнее о рынке AR/VR в России читайте в материалах Rusbase:

  • Какие перспективы ожидают рынок VR?
  • Как стартап с русскими корнями интегрирует VR и 3D-технологии в ведущие международные компании
  • Инвестиции в VR и AR-проекты в России выросли в 3,5 раза за год
  • «Конституция гарантирует нам равный доступ к объектам культуры, но не билеты из Хабаровска в Москву»

История AR/VR

Принято считать, что развитие виртуальной реальности началось в 50-е годы прошлого века. В 1961 году компания Philco Corporation разработала первые шлемы виртуальной реальности Headsight для военных целей, и это стало первым применением технологии в реальной жизни. Но опираясь на сегодняшнюю классификацию, систему, скорее, отнесли бы к AR-технологиям.

Отцом виртуальной реальности по праву считается Мортон Хейлиг. В 1962 он запатентовал первый в мире виртуальный симулятор под названием «Сенсорама». Аппарат представлял собой громоздкое устройство, внешне напоминающее игровые автоматы 80-х, и позволял зрителю испытать опыт погружения в виртуальную реальность, например, прокатиться на мотоцикле по улицам Бруклина. Но изобретение Хейлига вызывало недоверие у инвесторов и учёному пришлось прекратить разработки.

«Сенсорама» Хейлига

Через несколько лет после Хейлига похожее устройство представил профессор Гарварда Айван Сазерленд, который вместе со студентом Бобом Спрауллом создал «Дамоклов меч» — первую систему виртуальной реальности на основе головного дисплея. Очки крепились к потолку, и через компьютер транслировалась картинка. Несмотря на столь громоздкое изобретение, технологией заинтересовались ЦРУ и НАСА.

В 80-е годы компания VPL Research разработала более современное оборудование для виртуальной реальности — очки EyePhone и перчатку DataGlove. Компанию создал Джарон Ланье — талантливый изобретатель, поступивший в университет в 13 лет. Именно он придумал термин «виртуальная реальность».

Дополненная реальность шла рука об руку с виртуальной вплоть до 1990 года, когда учёный Том Коделл впервые предложил термин «дополненная реальность». В 1992 году Льюис Розенберг разработал одну из самых ранних функционирующих систем дополненной реальности для ВВС США. Экзоскелет Розенберга позволял военным виртуально управлять машинами, находясь в удалённом центре управления. А в 1994 году Жюли Мартин создала первую дополненную реальность в театре под названием «Танцы в киберпространстве» – постановку, в которой акробаты танцевали в виртуальном пространстве.

В 90-х были и другие интересные открытия, например, австралийка Джули Мартин соединила виртуальную реальность с телевидением. Тогда же начались разработки игровых платформ с использованием технологий виртуальной реальности. В 1993 году компания Sega разработала консоль Genesis.

На демонстрациях и предварительных показах, однако, всё и закончилось. Игры с Sega VR сопровождали головные боли и тошнота и устройство никогда не вышло в продажу. Высокая стоимость девайсов, скудное техническое оснащение и побочные эффекты вынудили людей на время забыть о технологиях VR и АR.

В 2000 году благодаря дополнению с технологиями AR в игре Quake появилась возможность преследовать чудовищ по настоящим улицам. Правда, играть можно было лишь вооружившись виртуальным шлемом с датчиками и камерами, что не способствовало популярности игры, но стало предпосылкой для появления известной ныне Pokemon Go.

Настоящий бум начался только в 2012 году. 1 августа 2012 года малоизвестный стартап Oculus запустил на платформе Kickstarter кампанию по сбору средств на выпуск шлема виртуальной реальности. Разработчики обещали пользователям «эффект полного погружения» за счет применения дисплеев с разрешением 640 на 800 пикселей для каждого глаза.

Необходимые 250 тысяч долларов были собраны уже за первые четыре часа. Спустя три с половиной года, 6 января 2015 года, начались предпродажи первого серийного потребительского шлема виртуальной реальности Oculus Rift CV1. Сказать, что релиз был ожидаемым — значит не сказать ничего. Вся первая партия шлемов была раскуплена за 14 минут.

Это стало символическим началом бума VR-технологий и взрывного роста инвестиций в эту отрасль. Именно с 2015 года технологии виртуальной реальности стали поистине новым технологическим Клондайком.

Инвесторы на рынке VR и AR

Как стартаперу легче всего найти средства для развития проекта? Конечно, привлечь инвестора.

Компания CB INSIGHTS в одной инфографике собрала фонды, которые активнее всего инвестируют в технологии VR и AR. В первой тройке, конечно, зарубежные компании:

  • Rothenberg Ventures — самый активный инвестор в отрасли, с ориентацией на так называемые «пограничные технологии». Фирма River Accelerator инвестирует в VR и AR стартапы на начальных уровнях. Одной из их последних сделок было соглашение с компанией VR Medtech, разрабатывающей хирургическую робототехнику Vicarious Surgical.
  • BoostVC — акселератор, ориентированный на технологию блокчейн и виртуальную реальность. Последней проинвестированной Boost компанией является Vizor, основанная на Финляндии платформа для создания контента VR.
  • Vive X — акселератор от производителя гарнитуры VR HTC. В их последнем акселераторе участвовали стартапы, работающие во всех отраслях: от корпоративных инструментов (Snobal) до футбольного атлетического тренинга (Soccerdream).

В России объем инвестиций в AR/VR вырос в 3,5 раза за прошлый год — с $200 млн в 2015 году до более $700 млн за 2016 год. Карта рынка с основными игроками, подготовленная ассоциацией AVRA, также доступна по ссылке.

Если вы создали (или только хотите создать) VR-стартап и ищете инвесторов именно в России, то стоит обратить внимание на фонд VRTech, который основан в 2016 году и ориентирован на VR-проекты на начальной стадии из России, Америки, Европы и Азии.

AR-разработчик = евангелист + аналитик

На технологии AR нет устойчивого спроса, потому что рынок еще не сформировался. За рубежом многие считают дополненную реальность перспективной, но мало кто знают, как ее монетизировать (один из немногих примеров — игра Pokemon GO, которая принесла разработчикам $2 млрд). В России всё даже интереснее.

У нас многие потенциальные заказчики пришли из офлайна, не слышали об AR и не понимают, как работает эта технология. Иногда переговоры выглядят так: “Это что, для телефона? Мне не надо, мне целый сайт дешевле сделали” (утрирую, но суть такая). Единственный путь — стать евангелистами AR. Мы методично погружаем клиента в технологию: делаем демо, бесплатные микропроекты, показываем AR-кейсы в той же области. Постепенно у клиента появляется интерес к коммерческому применению AR.

Бывает и другая реакция: “О, AR — это круто! Надо делать”. Но если не знать, с какой целью внедряем технологию, получится разработка ради разработки. Это путь к разочарованию и в AR, и в нас. А мы хотим делать продукты, которые принесут пользу бизнесу и потребителям, и продвигать дополненную реальность. Поэтому глубже погружаемся в процессы заказчика, чтобы предложить полезное решение.

На мировом рынке проще: больше компаний, которые понимают перспективы AR и готовы развиваться в этой сфере, — и мы планируем выйти на зарубежные рынки. По digital-трендам Россия быстро догоняет мировой уровень. В первом ряду идут гиганты вроде “Сибура”, которые уже используют AR/VR-компоненты мирового уровня, а за ними следуют остальные.

Думаю, в России у AR-разработчиков тоже будут хорошие возможности (как это уже произошло в финтехе и нейросетях). К тому же у нас лучшие программисты — по уровню специалистов мы, вместе с Китаем, в топ-2 в мире (так говорит HackerRank и рейтинги ICPC, IOI и Facebook Hacker Cup). Так что двигаем AR-прогресс из России.

Что такое дополненная реальность?

Для тех, кто освоил приложение от IKEA, а также экспертов по поимке Pokemon, суть работы технологии дополненной реальности ясна: «наложение» на реально существующую среду и объекты изображения, текста, звука или графики. Так, в фильме «Терминатор», герой Шварцнегера подбирал себе одежду: вес, рост отображались в глазах-камерах. И это главное отличие от виртуальной реальности, которая создает целые искусственные среды, полностью заменяющие реальные.

Сложно поверить, но первые попытки использовать AR были еще в конце 60-х годов прошлого века, когда ученый Гарвардского университета Иван Сазерленд вместе с Бобом Спроулом представил на выставке прототип шлема дополненной реальности. Дизайн, как и название — «Дамоклов меч», были восприняты неоднозначно.

В обиход термин был введен в 1990 году (авторство приписывают исследователю из корпорации Boeing Тому Кауделу (Tom Caudell)). Он описал ее как результат введения в поле зрения или деятельности любых сенсорных данных, которые позволят лучше воспринимать информацию и взаимодействовать с ней. Том в числе других специалистов работал над созданием стереодисплеев для сборки и обслуживания самолетов: с их помощью интерактивная графика могла накладываться на реальные объекты.

В 1997 году Рональд Азума (Ronald Azuma), один из самых известных исследователей данного направления, внес несколько дополнений в определение AR:

  • технология совмещает виртуальное и реальное;
  • позволяет взаимодействовать в реальном времени;
  • работает в с трехмерными объектами.

Реализовываться AR может как при наличии специального оборудования (очков), так и при помощи смартфона, планшета и проекционного оборудования.

Чего не скажешь о смешанной реальности (MR) – термин, который активно использовала компания Microsoft для продвижения HoloLens (AR-шлем с большим количеством датчиков для отображения голограмм HD). Для работы в MR, позволяющей взаимодействовать и изучать голографические трехмерные объекты, необходимо использовать очки или шлем виртуальной реальности.

Как работает дополненная реальность и AR-оборудование

Для идентификации объектов, которые попадают в объектив видеокамеры (планшета, смартфона или очков), приложения AR используют заблаговременно установленные маркеры или систему для анализа формы объекта.

В зависимости от принципа работы технология дополненной реальности бывает следующих типов:

  • безмаркерные. Для получения данных используется GPS, компас, гироскоп и акселерометр. Местонахождение будет решающим критерием для системы, определяющим, какие данные и информация будут наиболее актуальны в данном регионе.
  • маркерные или распознавание изображения, например QR-код или другие спец. знаки. Этот принцип используется в типографии: когда изображения трансформируются в 3D-модели.
  • проекционные. Датчиками обрабатывается информация, и выводится при помощи небольшого проектора перед пользователем.
  • совмещенные. Основное отличие — в необходимости распознавания объектов, которые в последующем будут либо полностью заменены AR-объектом или дополнены.

На сервере предприятия, на котором работник использует AR-приложение, или на облаке хранятся «цифровые двойники» объектов, после идентификации объекта будет выведена на дисплей необходимая информация: изображения, анимация, видео, 3D модели.

Причем для разных работ с предметами и устройствами будут выводиться разные данные: для работы с новым оборудованием – инструкция, ремонтные работы – данные о наработках или сбоях. Управление может происходить как при помощи жестов, так и голосом или через сенсорный экран.

Как говорили ранее, для работы с дополненной реальностью могут использовать мобильные устройства. Этот факт позволил в максимально короткие сроки популяризовать AR через игры и приложения к социальным сетям.

Специальное оборудование, например HUD-дисплеи, использующееся не только в авиации (для подготовки летчиков) и промышленности, но и в спорте и автомобилестроении — выводят актуальную информацию (скорость, время) на прозрачный дисплей.

Google, Meta 2, Laster See-Thru, Laforge AR – очки для AR позволяют получать информацию и взаимодействовать с ней. Наиболее актуальны для сборочных и конвейерных линий, где технология hands-free и бесперебойная работа – необходимы.

Технология дополненной реальности может работать и при использовании VRD (виртуального дисплея сетчатки) и интеллектуальных линз.

«Безмаркерная» технология AR

«Безмаркерная» технология работает по особым алгоритмам распознавания, где на окружающий ландшафт, снятый камерой, накладывается виртуальная «сетка». На этой сетке программные алгоритмы находят некие опорные точки, по которым определяют точное место, к которому будет «привязана» виртуальная модель. Преимущество такой технологии в том, что объекты реального мира служат маркерами сами по себе и для них не нужно создавать специальных визуальных идентификаторов.

AR технология на базе маркеров

Технология на базе специальных маркеров, или меток, удобна тем, что они проще распознаются камерой и дают ей более жесткую привязку к месту для виртуальной модели. Такая технология гораздо надежнее «безмаркерной» и работает практически без сбоев.

«Пространственная» технология

Кроме маркерной и безмаркерной, существует технология дополненной реальности, основанная на пространственном расположении объекта. В ней используются данные GPS/ГЛОНАСС, гироскопа и компаса, встроенного в мобильный телефон. Место виртуального объекта определяется координатами в пространстве. Активация программы дополненной реальности происходит при совпадении координаты, заложенной в программе, с координатами пользователя.

Стараясь исключить технологические риски и обойти проблемные моменты, при разработке прототипа программного комплекса, мы остановили свой выбор на надежной и проверенной маркерной технологии дополненной реальности.

Так же, использование маркерной технологии имеет дополнительные преимущества в плане внедрения в методическую часть наглядных печатных материалов, используемых в общеобразовательных учреждениях при изучении конкретной темы и проведении практических работ по ней.

Области применения AR

Вне всякого сомнения, наибольших успехов удалось достигнуть в сфере развлечений и игр. Кроме того, одним из перспективных направлений считается образование. Современным детям, которые гораздо чаще используют технику и гаджеты, чем их предшественники, дополненная реальность позволяет увлекательнее и проще усваивать информацию. Книги с 3D-объектами вызывают больший интерес, чем обыкновенные.

Искусство, туризм и медицина также активно внедряют продукты AR. Подробнее о том, где используется технология дополненной реальности уже сегодня, можно прочитать здесь.

Google Glass

Компания Google представила прототип своих умных очков Google Glass в 2013 году. На самом деле этот гаджет мало относился к технологии дополненной реальности, так как виртуальные элементы не взаимодействовали с окружающей средой.

В функционал очков были интегрированы некоторые из сервисов компании: Google Now, Hangouts, навигация, поиск в сети и переводчик. Также с помощью очков можно снимать фото и видео, которые сохранялись в облако, отправлять сообщения, узнавать погоду и информацию об авиарейсе, а также получить инструкцию по оказанию первой помощи. Управление Google Glass реализовано через голосовые команды. Например, с помощью фразы ok, glass, take a picture можно сделать фото.

Разработка Google не стала популярной, но дала сигнал другим корпорациям: новый рынок и новое поле для конкуренции начали активно формироваться.

В 2015 году Google приостановила производство Glass.

Microsoft HoloLens

В 2016 году Microsoft представила свой гаджет HoloLens, который работает на специальной версии Windows 10. Для обработки огромного количества информации компания разработала специальный процессор.

HoloLens до сих пор недоступен для обычных пользователей, так как продукт в первую очередь ориентирован на бизнес-клиентов — NASA, Volvo, Disney и Universal.

Гаджет позволяет работать с обычным оконным интерфейсом в дополненной реальности и размещать окна в пространстве. Кроме того, для HoloLens реализованы несколько игр, туристическое приложение HoloTour, редактор 3D-моделей HoloStudio, а также наглядное пособие по анатомии HoloAnatomy. В устройство портированы Paint 3D и Skype.

Мобильные телефоны: «Википедия» на экране

Одно из возможных применений дополненной реальности — анализ обстановки, окружающей пользова­теля, и предоставление ему нужной информации. Программы, обеспечи­вающие работоспособность такого рода приложений в мобильных устройствах, наряду с прочим опираются на возможности банков данных и биржевых порталов Интернета.

Например, программа Wikitude World Browser (www.wikitude.org) для iPhone 3G/3GS и некоторых смартфонов на базе Android и Symbian 3/5 задей­ствует огромный объем данных из «Википедии» и Qype. Принцип ее работы чрезвычайно прост: пользова­тель наводит камеру своего мобиль­ного телефона на какой-либо объект, а Wikitude ищет информацию о нем в Интернете. Как только программа находит что-либо подходящее, на дисплее рядом с живой картинкой появляется текст с описанием. Если пользователь перемещает камеру на другой объект, данные обновляются в режиме реального времени.

Для вычисления координат место­нахождения пользователя программ­ное обеспечение смартфона считывает показатели GPS-приемника, для вычисления угла наблюдения используется акселерометр, а для определения направления взгляда — компас. Геоданные сравнива­ются с содержимым соответствую­щих интернет-служб и сводятся воедино на экране смартфона.


Браузер Layar: дополненная реальность на экране смартфона Аналогичными возможностями обладает браузер Layar, который можно установить на некоторые модели телефонов под управлением Android, а также iPhone 3G/3GS. Информация в нем сгруппирована по так называемым слоям (layer), которые можно сравнить с аналогичными элементами при работе в графиче­ском редакторе. Любой желающий может создать на сайте браузера (www.layar.com) свой собственный слой. Предположим, вы хотите выбрать место, чтобы перекусить. Включите соответствующий слой и захватите камерой телефона вид оживленной улицы — на экране тут же начнет появляться информация о располо­женных на ней ресторанах.

Компьютерные игры: объединение двух миров

Немного проще обстоят дела в инду­стрии компьютерных игр: в отличие от вариантов с привязкой к опреде­ленной точке на местности в игре требуется лишь знать относительное местоположение — расстояние от пользователя до камеры. Кроме того, разработчики могут создавать про­граммы для сугубо специфических аппаратных средств и располагают большими возможностями, посколь­ку компьютеры и игровые приставки обладают гораздо более высокой производительностью по сравнению со смартфонами.


EyePet. Играйте с виртуальными питомцами в реальном мире В игре под названием EyePet, соз­данной London Studio для Sony PlayStation 3, пользователь может взаимодействовать с виртуальным домашним питомцем. Видеокамера записывает все движения вашей руки, которые интерпретируются про­граммным обеспечением как со-ответствующие команды: погладить или подтолкнуть зверька, поиграть с ним в мяч и т. п. Также виртуаль­ный питомец реагирует на различ­ные предметы из реального мира. Например, если покатить в его сто­рону мяч, то он отпрыгнет от него.

Связующим звеном между двумя реальностями является так называе­мая координатная метка (Fiduciary Marker) — лист бумаги с нанесенным на него рисунком. С ее помощью игрок может управлять различными объектами в виртуальном мире — например, передвигать батут или обогреватель. В качестве интерфейса взаимодействия ПО и маркера используется веб-камера, передающая программе данные о местоположе­нии, угле обзора, а также удалении и идентификаторе маркера.


Эксперименты Microsoft с дополненной реальностью: записки (sticky notes) могут «парить в воздухе» в виртуальной среде рядом с компьютером Подобным образом реализуется обратная связь в интерактивных книгах, анимированных инструкциях, рекламных роликах и компьютерных играх. Программное обеспечение для работы дополненной реальности можно создавать, пользуясь наряду с прочими и бесплатной библиотекой ARToolKit.

Недостатком подобной системы является отсутствие надлежащей гибкости: без камеры и монитора она не будет работать. Таким образом, ее практическое использование весьма ограничено. А вот сложные про­граммы AR продвигаются в направ­лении полезного применения, пусть пока и довольно медленно. Наряду с существующей технологией дополненного видео сегодня ученые активно работают над интеллекту­альными методиками интеграции виртуальных миров в существую­щую реальность.

От развлечений к реальной жизни

Справочная информация, объявления и виртуальные указатели обязательно войдут в наше виртуальное пространство. Виртуальный экскурсовод проведет нас по развалинам замка, да еще и покажет сценку, как именно этот замок развалили, и каким он был до того. Ну а социальные функции, вроде фильтра по статусу «в активном поиске», помогут найти вторую половинку прямо в толпе.
Ну и реклама. Вот уж какая сфера спит и видит скорейшее внедрение дополненной реальности в повседневную жизнь. А свежесть и новизна формата обеспечат вау-эффект. ЭйАр появилась даже в печатных изданиях. Например, в выпуске Эсквайра 2009-го года нужно было отсканировать обложку, и тогда на ней оживал Роберт Дауни младший.
Еще раньше ЭйАр и печатные издания скрестила БМВ, выпустившая в нескольких немецких журналах рекламу модели MINI, которая на экране становилась трехмерной и позволяла себя рассматривать со всех сторон.
А обложки, к слову, есть не только у журналов и книг. Для того, чтобы с вами начала разговаривать этикетка бутылки, сегодня не нужно даже пить.
Коммерческие возможности дополненной реальности настолько обширны, что сложно очертить границы. Даже граффити не осталось в стороне от ЭйАр-технологий.
ЭйАр может использоваться для быстрой примерки в магазинах: идея зайти в мебельный и тут же на тестовом стенде собрать себе комнату с мебелью и бытовой техникой, пользуясь подсказками по сочетаемости, напрашивается сама собой.
Более интересную и полезную идею воплотил маркетинговый отдел Икеи еще в 2014-м. Примерить мебель из каталога прямо к интерьеру своей комнаты оказалось крайне заманчиво.

Вдохновляют возможности ЭйАр в сфере образования.

Образование

Технология может занять ту нишу, которая в научной фантастике отдана голограммам. Только голограммы будут еще не скоро, а устройства вроде Хололенса технически почти готовы. Перспектива увидеть в вузах, а после и школах, виртуальные интерактивные иллюстрации, которые можно рассмотреть со всех сторон, с которыми можно взаимодействовать и тут же видеть результат своих опытов, представляется прекрасным далёко из светлых фантазий о будущем. Обучение любым инженерным специальностям может стать куда более наглядным и легким для понимания.
Еще одна важная сфера — медицина.

Медицина

Тут прямо глаза разбегаются от возможностей. Кроме максимально наглядного обучения студентов медвузов, сразу представляется визуализация данных прямо на пациенте, вместо расставленных вокруг экранов. УЗИ станет максимально наглядным. Ну и будущая мама будет счастлива получить на телефон трехмерного ребеночка, которого будет с радостью крутить и рассматривать, выискивая сходство того с отцом и собой.
Но одно дело УЗИ, которое не требует оперативного вмешательства, и другое — опасные для жизни пациентов операции, где наглядность может помочь врачу быстрее реагировать и точнее работать.

Наглядную анатомию в дополненном пространстве демонстрирует HoloAnatomy для Хололенса, который как раз и про медицину, и про образование. А заодно — и одна из знаковых демок для майкрософтовского шлема.

Менее драматично, но не менее полезно — помощники для слепых и глухих, сообщающих первым о предметах и событиях вокруг и показывающие субтитры вторым.
Например, стартап Aira одновременно предлагает нейросетевого помощника, распознающего и проговаривающего всё, что видит камера очков, и живого сотрудника стартапа, что поможет сориентироваться по той же камере в особо сложной ситуации. Система привязана к приложению для смартфона. Пользователь по подписке получает очки с камерой и возможность транслировать изображение с них дежурящим сотрудникам поддержки. Но постоянно созваниваться с ними нет нужды: голосовой ассистент Аиры распознает тексты и образы, перекрывая множество повседневных городских задач. Логично, что по мере развития компьютерного зрения надстройка с живыми сотрудниками будет все менее актуальна, но сегодня это хороший компромисс из человеческих и компьютерных ресурсов.
Ну и: у кого бюджеты больше, чем у рекламщиков и игроделов? У военных.

Военные технологии

И если системы наведения в боевых истребителях, дронах и танках для армии — это сегодня дело обычное, т.к. именно из ранних систем дополненной реальности для летчиков и росли другие военные проекты в этой области. Например, продвинутые системы дополненной реальности для пехоты, которые будут внедряться уже через пару лет.

Официальная фантазия армии США
В американской армии уже сегодня используется система HUD 1.0: сильно усовершенствованный прибор ночного видения, который также выполняет функции тепловизора и проецирует в монокль на шлеме целеуказатель, показывающий куда попадет пуля при текущем положении ствола.
Облегченные полуаналоги таких систем уже более пяти лет доступны на рынке. Баллистический калькулятор от компании TrackingPoint, фактически заменяет снайперу, ну или любому желающему, напарника-споттера.
На очереди — HUD 3.0, который должен выйти в следующем году. Он будет иметь возможность накладывать на реальную картинку полностью цифровые слои местности, модели зданий, планы этажей, позиции врагов и даже самих врагов. А это уже заявка на удешевление военных учений. Военные игры обходятся государственным бюджетам в колоссальные суммы каждый год, а с помощью систем дополненной реальности солдаты смогут тренироваться с условным противником не покидая пределов базы.
Российская армия разрабатывает похожие системы для саперов.

Конечно, хотелось бы, чтобы технологии получали развитие не благодаря военным проектам и интересам, но если вспомнить историю, то многие изобретения находили широкое мирное применение, несмотря на военные корни и прошлое. Например, микроволновки, тефлон и интернет.

Тенденции AR, которые вскоре будут развиваться.

AR-технологии «пророчат» внедрение практически во все сферы нашей жизни, и возможно так и случится через несколько лет. Но на сегодняшний день одними из самых интересных направлений для технологии являются мобильные приложения и коммерция. Компания Apple совместно с Pixar разработали новый формат данных USDZ, позволяющий переносить в AR-среду объекты из Photoshop и Dimension. Это будет своеобразным архивом, который даст возможность работать с объектами. Например, совершая покупки в онлайн-магазине, можно «перетащить» товар на свой реальный стол и рассмотреть его в мельчайших подробностях.

Если генеральный директор Apple Тим Кук сможет сделать этот формат массовым, нас ждет не только новый виток в онлайн-шоппинге, но и развитии технологии.

Источники

  • https://vc.ru/services/92520-kak-eto-zanimatsya-dopolnennoy-realnostyu-v-rossii
  • https://rb.ru/story/vsyo-o-vr-ar/
  • https://mentamore.com/virtualnaya-realnost/texnologiya-dopolnennoj-realnosti.html
  • https://funreality.ru/technology/augmented_reality/
  • https://hitecher.com/ru/articles/what-is-ar
  • https://ichip.ru/tekhnologii/chto-takoe-dopolnennaya-realnost-augmented-reality-17827
  • https://habr.com/ru/post/419437/

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Лайфхаки на каждый день, полезные советы
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: